Oculus Rift

VR Brillen – VERGLEICH

VR Brille – Oculus Rift

Die Virtual Reality Brille „Oculus Rift“ war ein Meilenstein der Technik-Industrie. Schließlich war es das erste technisch ausgereifte Modell der VR Brillen für den PC.

Die ursprüngliche Idee der Oculus Rift stammt von Palmer Luckey, einem Designer am Institute for Creative Technologies an der University of Southern California.

Die ersten VR Brillen waren technisch unausgereift und erwiesen sich sehr schnell als untauglich für die bisherigen PC-Spiele. Im Jahr 2012 entwarf Luckey den ersten Prototypen den er zuerst dem Spieleentwickler John Carmack vorstellte. Im Jahr 2012 wurde auf der Electronic Entertainment Expo der erste Prototyp der Oculus Rift in Kombination mit dem Spiel Doom 3 präsentiert. Derzeit gibt es verschiedene Oculus Rift Modelle zu kaufen, bei diesen handelt es sich um die Entwickler Version Oculus Rift Dev Kit 1, Dev Kit 2 und Crescent Bay. Jetzt gibt es ab Ostern 2016 die neue „Oculus Rift SDK“. Die erste Entwicklerversion wurde im März 2013 veröffentlicht, bereits im Juli 2014 erfolgte die Veröffentlichung der zweiten Variante. Zwei Monate später, im September 2014 wurde die Oculus Crescent Bay vorgestellt. Die Customer Variante soll in Amerika im ersten Quartal 2016 veröffentlicht werden.

Die Oculus Rift (Systemvoraussetzungen) ist mit einem Head- Mounted Display ausgestattet, dieses bietet dem Anwender ein besonders großes Sichtfeld und besonders schnelle Bewegungssensoren die von der Firma Oculus VR entwickelt wurden. Der Hauptbestandteil des Oculus Rifts ist ein Display das im ersten Development Kit mit einer Auflösung von 1280 x 800 ausgestattet war, dies entspricht einem Seitenverhältnis von 16:10. Da die Monitore wie bei alle Virtual Reality Brillen für die Augen geteilt wird macht das eine effektive Auflösung von 640 x 800 pro Auge und ein Seitenverhältnis von 4:5. Durch die niedrige Auflösung und den geringen Abstand waren in den ersten Testversuchen sogar die Roten, Grünen und Blauen Subpixel Sichtbar. Im Vergleich mit den anderen Virtual Reality Brillen ist das Display der Oculus Rift VR Brille deutlich schlechter. Doch der Hersteller verspricht das die endgültige Version der Oculus Rift (Erscheinungsdatum 1 Quartal 2016) mit einem Display mit mindestens Full-HD (1920 x 1080 Pixel) ausgestattet ist. Das große Display ermöglicht ein diagonales Sichtfeld von 110° diagonal und 90° horizontal. Herkömmliche Head-Mounted Displays bieten oft nur ein Sichtfeld von 40° diagonal an. Bei diesen Geräten hat man das Gefühl auf ein rechteckigen Bildschirm zu schauen, denn die Ränder sind deutlich sichtbar und stören das Bild. Die VR Brille Oculus Rift füllt hingegen fast das gesamte Sichtfeld aus und die Displayrahmen sind kaum sichtbar. Dadurch wird das Gefühl direkt im Spiel zu sein nochmals verstärkt. Durch die Kombination aus der 3-Achsen-Gyrometer, den Beschleunigungssensoren und einer zusätzlichen Kamera wird eine schnelle Reaktion auf die Bewegungen gewährleistet. Das Magnetometer sorgt zeitgleich für eine korrekte Ausrichtung des Bildes (Head-Tracking).

Die Bewegungssensoren der Entwicklerversionen konnten bisher nur die Kopfdrehungen, also Rotationsbewegungen erfassen. Dies soll sich aber mit der Customer Version ebenfalls ändern. Diese kann auch Lineare Kopfbewegungen registrieren. Die Sensoren der Oculus Rift arbeiten mit einer Abtastfrequenz von 1000 Hz und damit deutlich schneller als die Sensoren der bisherigen Head-Mounted Displays. Diese erreichen derzeit etwa 120 Hz. Durch die höhere Rate wird die Verzögerung zwischen Bewegung und der Bilddarstellung verringert und das Spielerlebnis erscheint realistischer. Für Spieler die eine Sehhilfe benötigen gibt es bei diesem Modell drei verschiedene Linsen und ein verstellbares Display. Man kann die Brille ausziehen und erhält dennoch ein gestochen scharfes Bild.

Zudem wird im Bundle immer ein Xbox-One-Controller enthalten sein. Daneben wird Oculus VR einen eigenen Controller mit dem Projektnamen „Halfmoon“ anbieten, der sich für VR-Umgebungen inklusive Positionstracking eignen soll. Kameras erkennen die Bewegungen mit den Controller in der rechten und linken Hand, zusätzlich sind jeweils ein Analog-Stick, zwei Daumen- und eine Mittelfinger-Taste sowie ein Trigger mit von der Partie.

Die finale Version sitzt gut. Die matt-schwarz gehaltene Brille hebt sich optisch deutlich von den mitunter klobigen Entwickler-Modellen ab, wirkt gut verarbeitet und lässt sich problemlos mit einer Hand tragen. Der Bildschirm ragt nicht mehr so weit nach vorne raus, was sich gerade bei längeren Spielsitzungen als Vorteil erweist. Die VR-Brille lässt sich wie ein Baseball-Cap aufsetzen und bietet dank des verstellbaren Sichtabstands auch für Brillenträger genug Platz. Zwei integrierte Headsets sorgen für einen 360-Grad-Sound und beenden den Kabelsalat, den optionale Kopfhörer verursachen. Wer nicht auf seine eigenen verzichten will, nimmt das mitgelieferte Headset einfach ab.

Der „Oculus Touch Controller“ (Halfmoon) bestehend aus zwei kabellosen, leichten und ergonomische Bedienungen, sieht anders aus als jede ihrer Vorgänger. Die beiden neuartigen Touch-Controller sollen das Mittendrin-Gefühl verstärken. Der Spieler soll nicht mehr nachdenken, sondern den Controller einfach als seine Hände ansehen. Neben der Bewegungssteuerung, bedienen sich die beiden kreisförmigen Geräte an den Stärken klassischer Gamepads. Zwei Knöpfe, ein Analogstick und zwei Schultertasten für Zeige- und Mittelfinger komplettieren das vielversprechende Experiment.

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* Preis wurde zuletzt am 22. September 2019 um 21:40 Uhr aktualisiert