Oculus Rift

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VR Brillen – VERGLEICH

Oculus Rift

Die Virtual Reality Brille Oculus Rift ist ein Meilenstein der Technik-Industrie.

Schließlich war es das erste technisch ausgereifte Headset der VR Brillen für den PC.

Die ursprüngliche Idee der Oculus Rift stammt von Palmer Luckey, einem Designer am Institute for Creative Technologies an der University of Southern California.

Oculus Rift – Historie

Die ersten VR Brillen waren technisch unausgereift und erwiesen sich sehr schnell als untauglich für die bisherigen PC-Spiele.

Im Jahr 2012 entwarf Luckey den ersten Prototypen den er zuerst dem Spieleentwickler John Carmack vorstellte. Im Jahr 2012 wurde auf der Electronic Entertainment Expo der erste Prototyp der Oculus Rift in Kombination mit dem Spiel Doom 3 präsentiert. Im Jahr 2015 und 2016 gab es verschiedene Oculus Rift Modelle zu kaufen, bei diesen handelte es sich um die Entwickler Version Oculus Rift Dev Kit 1, Dev Kit 2 und Crescent Bay. Jetzt gibt es ab Ostern 2016 die neue Oculus Rift.

Die erste Entwicklerversion wurde im März 2013 veröffentlicht, bereits im Juli 2014 erfolgte die Veröffentlichung der zweiten Variante. Zwei Monate später, im September 2014 wurde die Oculus Crescent Bay vorgestellt. Die Customer Variante sollte in Amerika im ersten Quartal 2016 veröffentlicht werden.

Oculus Rift – Technik

Die Oculus Rift (Systemvoraussetzungen) ist mit einem Head- Mounted Display ausgestattet. Dieses bietet dem Anwender ein besonders großes Sichtfeld und besonders schnelle Bewegungssensoren die von der Firma Oculus VR entwickelt wurden.

Der Hauptbestandteil der Oculus Rift ist ein Display, welches im ersten Development Kit mit einer Auflösung von 1280 x 800 ausgestattet war, dies entsprach einem Seitenverhältnis von 16:10.

Da die Monitore wie bei alle Virtual Reality Brillen für die Augen geteilt wird, ergab sich daraus eine effektive Auflösung von 640 x 800 pro Auge und ein Seitenverhältnis von 4:5. Durch die niedrige Auflösung und den geringen Abstand waren in den ersten Testversuchen sogar die Roten, Grünen und Blauen Subpixel sichtbar. Im Vergleich mit den anderen Virtual Reality Brillen war das Display der Oculus Rift damals also noch deutlich schlechter. Doch der Hersteller versprach, dass die endgültige Version der Oculus Rift (geplantes Erscheinungsdatum 1 Quartal 2016) mit einem Display mit mindestens Full-HD (1920 x 1080 Pixel) ausgestattet ist.

Diese große Display ermöglicht nun also ein diagonales Sichtfeld von 110° diagonal und 90° horizontal. Herkömmliche Head-Mounted Displays bieteten oft nur ein Sichtfeld von 40° diagonal an. Bei diesen Geräten hatte man noch das Gefühl auf einen rechteckigen Bildschirm zu schauen, denn die Ränder waren deutlich sichtbar und störten das Bild.

Die VR Brille Oculus Rift füllt nun hingegen fast das gesamte Sichtfeld aus und die Display-Rahmen sind kaum sichtbar. Dadurch wird das Gefühl direkt im Spiel zu sein nochmals verstärkt. Durch die Kombination aus der 3-Achsen-Gyrometer, den Beschleunigungssensoren und einer zusätzlichen Kamera wird eine schnelle Reaktion auf die Bewegungen des Users gewährleistet. Das Magnetometer sorgt zeitgleich für eine korrekte Ausrichtung des Bildes (Head-Tracking).

Oculus Rift – Sensoren

Die Bewegungssensoren der Entwicklerversionen konnten damals nur die Kopfdrehungen, also Rotationsbewegungen erfassen. Dies hat sich mit der Customer Version ebenfalls geändert.

Diese kann auch lineare Kopfbewegungen registrieren. Die Sensoren der Oculus Rift arbeiten mit einer Abtastfrequenz von 1000 Hz und damit deutlich schneller als die Sensoren der bisherigen Head-Mounted Displays. Diese erreichen derzeit etwa 120 Hz. Durch die höhere Rate wird die Verzögerung zwischen Bewegung und der Bilddarstellung verringert und das Spielerlebnis erscheint realistischer. Für Spieler die eine Sehhilfe benötigen gibt es bei diesem Modell drei verschiedene Linsen und ein verstellbares Display. Man kann die Brille ausziehen und erhält dennoch ein gestochen scharfes Bild.

Oculus Rift – Controller

Zudem ist derzeit im Bundle immer ein Xbox-One-Controller enthalten. Daneben bietet Oculus VR einen eigenen Controller mit dem Projektnamen Halfmoon an, der sich für VR-Umgebungen inklusive Positionstracking eignet. Kameras erkennen die Bewegungen mit den Controller in der rechten und linken Hand, zusätzlich sind jeweils ein Analog-Stick, zwei Daumen- und eine Mittelfinger-Taste sowie ein Trigger mit von der Partie.

Die finale Version sitzt gut. Die matt-schwarz gehaltene Brille hebt sich optisch deutlich von den mitunter klobigen Entwickler-Modellen ab, wirkt gut verarbeitet und lässt sich problemlos mit einer Hand tragen. Der Bildschirm ragt nicht mehr so weit nach vorne raus, was sich gerade bei längeren Spielsitzungen als Vorteil erweist. Die VR-Brille lässt sich wie ein Baseball-Cap aufsetzen und bietet dank des verstellbaren Sicht-Abstands auch für Brillenträger genug Platz. Zwei integrierte Headsets sorgen für einen 360-Grad-Sound und beenden den Kabelsalat, den optionale Kopfhörer verursachen. Wer nicht auf seine eigenen verzichten will, nimmt das mitgelieferte Headset einfach ab.

Oculus Touch Controller

Der „Oculus Touch Controller“ (Halfmoon) bestehend aus zwei kabellosen, leichten und ergonomische Bedienungen, sieht anders aus als jede ihrer Vorgänger. Die beiden neuartigen Touch-Controller sollen das Mittendrin-Gefühl verstärken. Der Spieler soll nicht mehr nachdenken, sondern den Controller einfach als seine Hände ansehen.

Neben der Bewegungssteuerung, bedienen sich die beiden kreisförmigen Geräte an den Stärken klassischer Gamepads. Zwei Knöpfe, ein Analogstick und zwei Schultertasten für Zeige- und Mittelfinger komplettieren das vielversprechende Experiment.

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* am 12.11.2017 um 11:32 Uhr aktualisiert

* am 12.08.2017 um 15:34 Uhr aktualisiert

* am 21.11.2017 um 7:40 Uhr aktualisiert

* am 21.11.2017 um 6:22 Uhr aktualisiert